“游戲不再僅僅是游戲”的理念已成為整個游戲行業的發展目標與前進路徑,無論是“科技創新”或是“直播開啟新人生”,游戲及其相關產業已經開始釋放出更多的社會價值,讓人們破除偏見,擁抱新興產業。
一、游戲產業概述:起步晚 發展快
我國游戲行業起步晚,發展快,自上世紀80年代起,歷經二十多年學習成長,我國游戲代理業務已形成了成熟的商業模式,自研游戲也取得了長足的進步。2010年,游戲邁入手游時代后,我國游戲產業錨定手游賽道持續發力,發布了《節奏大師》、《王者榮耀》等一系列優秀的游戲作品,打造了“崩壞”、“王者榮耀”等知名國產IP。2020年,現象級手游《原神》的問世,更是標志著國產手游邁入新臺階。2023年,隨著ChatGPT的興起,我國游戲廠商也相繼在“AI+游戲”賽道開啟多元化嘗試,賦能降本增效。網易的《逆水寒手游》現已率先實現NPC GPT直裝,豐富游戲內容,推動拉新促活,開啟了我國AI游戲應用的新模式。
據中國音數協游戲工委(GPC)發布《2022年中國游戲產業報告》數據顯示,中國以全球約五分之一的玩家數量、約七分之一的市場規模,在全球游戲行業格局中占據了重要地位。但同時,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%;自主研發游戲國內市場實銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。
從細分領域來看,移動游戲在中國游戲產業細分市場收入占比最高,從2022年收入排名前100的移動游戲產品中來看,角色扮演類仍為頭部移動游戲產品中數量最多、市場份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰術競技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。
在自主研發游戲領域,2022年自主研發游戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。
天眼查數據顯示,現存游戲相關企業49.5萬余家;2023年1-9月新增注冊企業10萬余家,與2022年同比上漲57.5%;
從地域分布來看,廣東、海南以及江蘇,三地相關企業數量位居前列,分布擁有10.1萬余家、4萬余家以及3.5萬余家;從成立時間來看,47.4%的相關企業成立于1-5年內,成立于1年以內的相關企業占比25.5%。
二、“游戲+”:促前沿科技的革新與發展 電競吸睛又吸“金”
普通人提起游戲都覺得它不過是一項休閑娛樂活動,在閑暇之余,工作通勤路上,玩幾局游戲,放松一下緊張的神經。但殊不知,游戲早已是具備高科技基因,前沿產業的代名詞,游戲玩家的“巨大需求”有效推動了AI、芯片,以至于相關賽事的發展與進步。
驗證AI理論的重要工具
通過梳理游戲產業近半個世紀的發展史,研究團隊發現,電子游戲的誕生就是一場科技感十足的“意外”,它是計算機科學研究過程中的“副產品”。
上世紀40年代末50年代初,游戲憑借明確的規則、嚴格的邊界和博弈屬性,成為人工智能先驅們驗證AI理論的重要工具。但在當時,游戲與計算機科學的每一次突破,仍是實驗室中小眾的科技狂歡。
到1961年,首款娛樂性電子游戲《星球大戰》出現,帶來了前所未有的娛樂體驗。1972年,首款家用游戲機的出現,標志著電子游戲產業的誕生。隨著互聯網的高速發展,游戲成為大眾生活中不可或缺的一部分,游戲的產業價值得以凸顯。
與此同時,玩家對算力、圖像顯示、網絡帶寬的極致追求和強勢消費力,讓游戲成為一個巨大的技術磁場,一方面,它不斷吸納其他領域的新技術,幾乎每一次科技浪潮,都在重塑游戲的面貌,另一方面,游戲也反向推動許多前沿科技的革新與發展,成為芯片、5G等許多前沿技術的“天然孵化器”和“試驗田”。
例如,在硬件領域,游戲為CPU、GPU等半導體集成電路產業領域創造了需求,催生了像英偉達這樣的全球頂級芯片公司;在軟件領域,游戲開發直接促進了3D內容制作平臺、引擎和云渲染的蓬勃發展,為虛擬現實乃至虛實融合打牢地基;在移動通訊領域,游戲對高帶寬和低延遲的強追求,成為普及以5G為代表的高速網絡的核心驅動力。
中科院團隊通過量化分析發現,2020年,游戲技術對芯片產業的技術進步貢獻率約為14.9%;對5G和XR虛擬現實這兩個虛實融合時代的重要基礎設施,游戲技術的科技貢獻率高達46.3%和71.6%,游戲已經成為名副其實的“高科技”產業。
從小眾項目破圈至大眾矚目 電競成為游戲產業又一“頂流”
亞運會的流量擔當非“電競”莫屬了。4金1銅的戰績引起的話題,長期霸榜各大平臺的熱搜。電子競技不僅僅一個“游戲”,更是成為體育競技的舞臺。隨著英雄聯盟S13世界賽的開賽更是讓電競粉絲們為之瘋狂。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
從小眾項目破圈至大眾矚目,電子競技產業作為新興文娛產業,在蓬勃發展的過程中,也正經歷翻天覆地的變化,電競業已成為諸如亞運會這類大型賽事的“頂流”項目,對于吸引年輕觀眾關注賽會活動本身,有著巨大的影響力。
隨著電競關注度的提高,越來越多玩家開始關注電競,《2022北京電競發展與未來趨勢研究報告》指出,2022年全球電競觀眾已增至5.32億,并以8.1%的復合年增長率持續增長。潛在用戶逐漸增加,激發了他們在電競服務領域的需求,同時,普通電競玩家們對技能水平提升和游戲體驗提高的需求也開始涌現,由此引起的電競指導服務需求快速增加。
2023年7月舉辦的“全球電競運動領袖峰會”發布了2023版《全球電競運動行業發展報告》,報告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。同時報告顯示,中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰隊選手周邊以及現場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區間占比達到31.1%;“501元至2000元”的消費區間占比達29.8%。
天眼查數據顯示,現存電競相關企業8.5萬余家;2023年1-9月新增注冊企業2萬余家;從地域分布來看,海南、安徽以及江蘇,三地相關企業數量位居前列,分布擁有1.2萬余家、8500余家以及6600余家。
三、游戲投融資分析:戰略融資成為主要投資方式
縱觀游戲產業投融資市場,與“互聯網+”的繁榮不無關系。從融資事件數量來看,2014年以及2015年,事件數量達到“巔峰”,均超過500起。隨后,融資事件數量逐步下降,近三年中,2021年以超200起為最高。
從2023年1月-10月的融資事件來看,合計發生18起,融資金額超10億元。
另外,從輪次分布上也有顯著的特征,相較于其他產業,戰略融資在游戲產業中的比重較高,以2023年融資事件為例,有14起融資屬于戰略融資。
從2023年融資事件的地域分布來看,廣東、上海以及浙江,分別有4起融資事件,北京有3起,四個地域融資事件總和占總數的8成以上,行業發展與地區的人才資源、產業發展成熟度、基礎設施發達程度有著直接關聯。
從2023年融資事件的投資機構來看,騰訊投資、XVC創投以及鷹角網絡(并列第二),三者“出手”次數居前,分別有3起以及2起。騰訊依舊是游戲市場的“大買家”。
四、游戲專利分析:2023年已有近4000項游戲相關申請專利
游戲不僅僅是一項大家日常娛樂放松的活動,隨著游戲內容本身科技含量逐漸的加強,游戲產業已成為一項高科技產業,專利申請數量也是逐年增高,涉及游戲周邊的每一個角度。
從游戲專利申請的年份來看(以2020-2023年為例),2021年為近年專利申請的“高峰”,超5200余項,2022年則有4800余項。截止到10月,2023年已有近4000項申請專利。
從專利類型的分布來看,45.2%的專利屬于發明專利;外觀設計占比為35%;實用新型專利申請占比為19.9%。從類型分布也可看出,游戲產業對于原創性的重視。
從具體專利來看,以近年來較火的品類---電競椅為例,截至目前,與電競椅相關的申請數量有760余項,其中57.6%的專利申請屬于外觀設計,畢竟對于很多消費者來說,第一印象較為重要;另一熱門項目,3D游戲引擎相關的專利申請有近270項,主要涉及3D渲染技術,3D游戲硬件等方面。
另外,游戲交互的軟件以及硬件相關專利申請擁有770余項,比如:“移動終端游戲中實現多人語音交互的方法和系統”、“游戲直播交互方法、系統、電子設備及裝置”等不同類型。還有近年大火的游戲直播也有300余項專利申請,比如:“直播間游戲同步方法、系統、裝置、設備及存儲介質”等。
天眼查研究院認為,游戲產業將會有效融合前沿技術,探索新興商業模型,形成新的游戲文化,讓游戲成為技術載體,文化載體,拓展游戲的無限邊界。
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